はじめてのBGE 2

続きました^^


~はじめてのBGE~

その4.弾を当てる

ターゲットに弾が当たった時、それを認知するようにしました。
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Sensorに使用したのはCollision。衝突を感知します。

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ついでに回数も残してみました。さらについでに、弾も衝突を感知すると消えるようにしました。


しかし、これ。ターゲットがStaticなら良いもののDynamicでは、地面Floorとの衝突も感知してしまう為、弾の衝突とそれを判別できません。弾のマテリアルを設定して、Touchで衝突を感知するように変更したのがこちら。
up_20090824025749.jpg


僕が使っているver2.48aでは、これだと上手くいきませんでした。弾にもTouchを設定しているのが原因みたいで、TouchあるいはCollisionはぶつかる両方のオブジェクトで互いに設定してはいけない仕様なのかと思いましたが、ver2.49では上手くできたので、バグかな?

バグついでに言うと、左矢印キーを押しっぱにすると、他のキーを感知しなくなるのもバグかな?


余談ですが、なぜver2.48を使っているのかというと、Pythonのバージョンが2.6系になったからと言うのもありますが、もっと大きいのは、重くなったから。相性の問題かもしれないんですが、ノートPCでは使い物にならないくらい重くなってしまいました。バージョンが上がるにつれて、高機能化して、重くなっていくというのが世のソフトの常ですが、統合型の3Dソフトとしてはずば抜けて軽いこのBlender、いつまでも軽くあってほしいなー。


その5.キャラクターを動かす。

以前歩きモーションに挑戦したものの、無駄に慣性とか考えたり、ループさせてしまったりと、使い物にならんモーションと化してしまったので、一からやり直しました。ちゃちゃっとね。シンプルが一番。
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上半身と下半身を分けたのはなんとなく。

これと前回のCubeを元にキャラクターを歩かせるようにしました。

up_20090824020647.jpg

モーションの再生の仕方については、例のごとく最後の参考URLで^^

ボーンをCubeの子にして、モデルをボーンの子にして、移動するのはCubeで、モデルはその場でモーションするだけにしました。
 Cubeの動きに応じて、モデルはモーションしなくてはならないので、Cubeの状態を知るためにCubeにfowardというプロパティを設定。次にそのプロパティは前進しているときはTrue、してない時はFalseにするように設定。ボーンにもforwardというプロパティを設けて、Actuator->Property->CopyでCubeのforwardと同調させて、forwardがTrueの時、歩きモーションを再生させます。
歩幅は10フレームで0.3にしてるので、1フレーム0.03移動で足が滑らないはずなんだけども、なんか微妙に滑ってるように見える。むむむ。

一々プロパティを同調させるのは2度手間だな。直接他のオブジェクトのプロパティは参照できないのかー・・、って、こうすればできるじゃんorz
up_20090824031119.jpg


いやそれでも、ジャンプ、走り、全部にこれをするのは結構手間だな。もっとスマートなやり方がある気がする。それに、他のオブジェクトを跨ぐと分け分からんくなりそう。大丈夫かな。



BGEはApricotというプロジェクト実績(と言っていいのか)もあり、機能的にはそこそこのものになりつつあるけど、まだまだインターフェースが洗練されてないという印象を受けますね。
 例えば、ロジックの並び替えをドラック&ドロップでできないとか、プロパティをちゃんと認識しているかの表示とか、プロパティ名を変更した時に、ロジックに設定しているプロパティ名を自動で直してくれるとか、既にモデリング部分でBlenderに実装されているような機能もありません。あえてかもしれないですけど。

それに、やはりちょっと見にくいですね~。基本的なところはGUIで出来るようにするけど、細かいところは手に負えんからスクリプト使えって感じなんかな。いまのところ。しかし、たとえ大部分をスクリプトで組むんだとしても、モデル・モーション・エフェクトなんかのファイル形式、表示、その他諸々を考えなくていいだけでも、僕には十分魅力的に映ります。肝心のどこまで簡単にそれっぽいことができるか、については今だ未知数ですが^^;

参考URL:
Blenderで3DCG制作日記:Game Blenderでモーション再生
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-617.html
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