わんこ作り3

無駄に増えてます。今回は尻尾にちょいと工夫を入れたのでゲストの2人に紹介してもらいます。
ジョン「今回の目玉商品は何と言ってもこの尻尾だ。」
ジェニファー「どうすごいの?ジョン?」
ジョン「これを見てくれ。」
ジョン「ソフトボディ適応のメッシュをボーンで追従させる事で、オートで動くんだ。これで労せずに体の揺れに合わせて尻尾を揺らせるってわけさ!」
ジェニファー「すごいわ!でも、これで愛想よく尻尾を振ったりできるのかしら?」
ジョン「はっはっは、問題ナッシング!」
ジョン「スイッチ一つで簡単に手動に切れかえられるのさ!これで複雑な動きと単純な動きの両立もなんのそのさ!」
ジェニファー「すごいわ、ジョン!完璧ね!さすがは私のジョンだわ。」
ジョン「はっはっは。おいおい、ちょっとよせよ、ジェニファー、人前だぞ・・・・・・」
ごめんなさい。情緒不安定なんで大目に見てください。大げさにしてますが、別に大したことしてません。大したこと出来ないからネタ化してます。
手順はもうお分かりの事と思いますが、いつもの方法で物理演算させるボーンを作って、別途に手動用のボーンを複製しておきます。そして、ConstraintのCopyRotationを使って手動用ボーンを自動ボーンに追随させるようにして、その影響度(Influence)の切り替えをIPOドライバでやるって感じですね。
切り替えについては
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/09/little_fellax_f_4b83.html
こちらを見てもらえれば万事オッケーだと思うんで、特に僕から言う事はないかと。ええ、説明放棄です。
これで、以前の記事、もといコメントで学んだ物理演算で動かしたボーンを手動で直す調整を行えば、怖いもん無しだね!っと思ったりもしますが、大抵上手く動いてはくれないものです。特にブレンダーは実績ないですし。とはいえ、それでも実用させる一つの方法としてこんなのもあると。
そんなにまでして自動化したいのかと言いますと、したいんですねー。3DCGにおいて自然な動きの鉄則は全フレームを動かす事なわけですが、全部手打ちは大変です。手打ちこそが愛!っというスタンスもありですが、なんというか、夢ですよね。自動化。
前回の蹴り足の失敗を踏まえて、足のリグをLittle_fellaXのものにすり替えました。

すると見事蹴り足を表現

できてる・・・・のか?


むしろ思うようなポーズが取れなくなったっていうね。Little_fellaXは大変グレイトなリグですが2足歩行のキャラクターのためのリグです。知ってましたよ?知ってましたとも。ここは人間で言う手首に当たるところなので、可動域が広いのです。ん~、ヘタに組まない方がいいか?
Little_fellaX
http://tieleman.m.googlepages.com/hidden225
詳しい解説
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/08/little_fellax_8b2d.html
あと工夫と言えば工夫と言えるお腹ポッチャリ機能
Floorを利用してます。
僕はこのボーンらしいボーンを直接動かしながらモーション作るのが、けっこう好きなんですが、やっぱカスタム化したリグはカッコいいよなぁ
ってわけで、来たるべくメイキング動画に備えてカスタム化しようとしてますが、

・・・。
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