6万ヒットです

YO!(誤差内、誤差内)



毎度の残念クオリティでお送りするヒット記念ですが、今回は出来ただけで結構満足してます。一度は諦めたものですからね。matoさんのご協力のもと、公開に漕ぎ着けました。夜遅くまでお付き合いありがとうございました。

キャプチャですが、見ようと言う方は覚悟してくださいw。丸々素のままを録っております。2度手間、3度手間有り、また、あるぇ~?あの機能どうやるんだっけぇ~?っと意味無くパラメータいじってるところもバッチリうつっておりますので、間違っても「これをやるには、あれをいじればいいのか」などと機能的な参考にしてはいけません。まぁ、速くて見えないですけどね。

ちなみに全キャプチャ時間は6時間でした。5倍速なんで全部見ると一時間以上かかりますよw。実際の作業時間もっと長いですがね。10秒に6時間。それでこれだぜ、このやろう。わんこの修正量の多さに似合わない表現力の無さに我ながら脱帽だよ。

キャプチャ動画

モーション雛形

Bakeの準備

Bake後の設定(座標系で大混乱中)

タイミング合わせ

修正


経過レンダリング



このときは尻尾がいい感じなんですよね~。下では設定変えてないのに動かなくなります。意味わからん。てか、この辺のモーションの方がいいなorz


今回、一番やりたかったのはBakeConstraintsの実用だったわけですがー・・、そこんところほとんど映ってなくね?しー、しー!


動画のシナリオですが、これは12月、1月とほとんど更新しなかったにも関らず、なぜかアクセスが伸びていて6万ヒットがやってきたっというコンセプト(と言うほど大げさなものじゃないですが)。有名所のリンクなどが要因ですが、当時あまりネットをしてなかったのもので反応しそびれたのを悔やんだりしてたのは秘密。
 5万の時は、PythonアプリケーションやらCGムービーやら色々持ち上げてるけど、支えきれんの?という意図でした(そして支えきれてない)。本当はその後、バランス崩してぶちまけるはずだったんですが、面倒だったんですねw。4万は、色々なところに手を出しつつまったりやってたんで、色んなロボがまったり数字を運んできたわけです。

僕は何も無いところからデザインできないタチなので、何かしらこういったコンセプトを設けるんですが、こういうのがプログの動向というか心情の履歴になっていけば面白いなぁなんて思ってます。ん、そんな内情はどうでもいいから、もっとクオリティ高いのが見たいとな?ごめんなさい。

気付けば

カウンタ6万に近づいていまして。1万と言うのが、実験動画を残すのになかなかいい塩梅の間隔だったので、今日作ろうと思い立ったんですけどね。


・・・・・・・諦めた/(^o^)\


やろうとしてことができなかったんですね。一応キャプチャはとってあります。3時間の動画を5倍速(35分)でお送りしてます。見ます?w

モーションの雛形まで

物理演算



最初の方は急造セットアップだったので、上手くいってなくてやり直してます。普段のキャプチャも無編集ですけど、それでも、できるだけ無駄な時間は作らないように意識しながら作業してるんですが、今回は普段の感じでダラダラやってます。

何で諦めたのかと言いますと、最後の方のシーンでBakeConstraintsが上手く動作しなかったからですね。ムービーは、なんかわんこがピョンピョンして注意を促すけれど、それが何をさしているのか分からないロボ君の後ろに文字がだばーっと流れてきて、それが上から見ると60000ヒットと書いてあるシナリオだったんですけど、この文字がだばーっと流れるシーンにソフトボディを使いたかったのです。

ただ単純に転がして、上から見たら文字になっているわけが無いので、どうしようとしていたのかと言うと、

まず数字と文字を最後に見せたいように並べ、それが転がって来るように障害判定を設けた坂を作ります。それぞれの文字に対してConstraintsのCopyLocationを使って文字を追いかけるボーンを作っておきます。
それらを90度回転させて、数字が坂を転がるようにします。
一度文字を転がせたあとにBakeConstraintsでボーンに動きを焼きこみます。
ここで90度回転して戻すと、坂を転がりあがる動きのボーンが作れます。
それでそれぞれのボーンをIPOエディタから、x軸に対して反転させて逆再生にします。
するとどうでしょう。坂を転がり落ちるモーションのボーンが作れました。

となるはずだったんです^^。あとはタイミングや挙動何やらを、手作業でチマチマするはずだったんですけど、Bakeの段階でどうも上手くできなくてですね。IKは上手く焼けたんだけどなー。他の方法を考えてみたけど、上手くいかず諦めました。

教訓、使う前に試しておこう。

サスペンションっぽいもの

わんこリグのカスタムボーン化を早々にへたれて、ロボ君のリグなんですけど、
r.jpg
なんせこの子、膝が無いもんで、基本的に膝を曲げずにかかとで歩く人のような動きしか出来ないんです。前動画では腰の動きでカモフラージュしながらやったわけですが、下半身にもっと柔軟性がほしい。

すずめの涙で構わない。サスペンションだ。

ということで、まずは・・・・、ググる。
blender.jp
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=thread&topic_id=546&forum=10&post_id=2368
LAB1092
http://www.rock.sannet.ne.jp/lab1092/dlc2006.html

車ならFloorを使えば簡単です(多分)。サスペンションの両端を動かすなら問題ないんですが、今回は腰から足先までボーンが繋がっている中の一部をサスペンションってことと、サスペンション部が斜めになってるってことで、上手くいかなくて自分で考えてみました。できれば、ボーンだけでやりたい。


ps0.jpg
接合部はこんな感じですが、関係するところだけ表示して

ps1.jpg
これが初期状態。

まず単純にボーンにストレッチさせてみようとすると
ps2.jpg
足がー・・、ちっちゃくなっちゃった!

up_20090221220544.jpg
ストレッチの設定はここですね。

up_20090221194533.jpg
このSを押すと親からスケールの影響を受けなくすることができます。すると

ps3.jpg
一見いい感じですが、

ps4.jpg
どこまでも伸びるんです。

これを制限する方法を考えてみたものの、よく分からず、結局行き着いた先がこれだ。
ps5.jpg

半径に対して角度がわずかな円運動は直線運動とする構造計算などでよくある近似ですね~w



目的の動作はしてくれるんですけど、ちゃんとしたやり方はあると思うんです。



う~ん? この記事書いてたら、普通にFloorとかで出来る気がしてきた。気のせいだった。

わんこ作り3

今回はリグです。といっても、終わってないんですけどね。途中経過なんですが

up_20090219220154.jpg

無駄に増えてます。今回は尻尾にちょいと工夫を入れたのでゲストの2人に紹介してもらいます。

ジョン「今回の目玉商品は何と言ってもこの尻尾だ。」

ジェニファー「どうすごいの?ジョン?」

ジョン「これを見てくれ。」



ジョン「ソフトボディ適応のメッシュをボーンで追従させる事で、オートで動くんだ。これで労せずに体の揺れに合わせて尻尾を揺らせるってわけさ!」

ジェニファー「すごいわ!でも、これで愛想よく尻尾を振ったりできるのかしら?」

ジョン「はっはっは、問題ナッシング!」



ジョン「スイッチ一つで簡単に手動に切れかえられるのさ!これで複雑な動きと単純な動きの両立もなんのそのさ!」

ジェニファー「すごいわ、ジョン!完璧ね!さすがは私のジョンだわ。」

ジョン「はっはっは。おいおい、ちょっとよせよ、ジェニファー、人前だぞ・・・・・・」

ごめんなさい。情緒不安定なんで大目に見てください。大げさにしてますが、別に大したことしてません。大したこと出来ないからネタ化してます。

手順はもうお分かりの事と思いますが、いつもの方法で物理演算させるボーンを作って、別途に手動用のボーンを複製しておきます。そして、ConstraintのCopyRotationを使って手動用ボーンを自動ボーンに追随させるようにして、その影響度(Influence)の切り替えをIPOドライバでやるって感じですね。

切り替えについては
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/09/little_fellax_f_4b83.html
こちらを見てもらえれば万事オッケーだと思うんで、特に僕から言う事はないかと。ええ、説明放棄です。

これで、以前の記事、もといコメントで学んだ物理演算で動かしたボーンを手動で直す調整を行えば、怖いもん無しだね!っと思ったりもしますが、大抵上手く動いてはくれないものです。特にブレンダーは実績ないですし。とはいえ、それでも実用させる一つの方法としてこんなのもあると。

そんなにまでして自動化したいのかと言いますと、したいんですねー。3DCGにおいて自然な動きの鉄則は全フレームを動かす事なわけですが、全部手打ちは大変です。手打ちこそが愛!っというスタンスもありですが、なんというか、夢ですよね。自動化。


前回の蹴り足の失敗を踏まえて、足のリグをLittle_fellaXのものにすり替えました。
up_20090219222250.jpg

すると見事蹴り足を表現
up_20090219222743.jpg
できてる・・・・のか?

up_20090219222954.jpg以前のリグ→up_20090219224325.jpg

むしろ思うようなポーズが取れなくなったっていうね。Little_fellaXは大変グレイトなリグですが2足歩行のキャラクターのためのリグです。知ってましたよ?知ってましたとも。ここは人間で言う手首に当たるところなので、可動域が広いのです。ん~、ヘタに組まない方がいいか?

Little_fellaX
http://tieleman.m.googlepages.com/hidden225

詳しい解説
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/08/little_fellax_8b2d.html


あと工夫と言えば工夫と言えるお腹ポッチャリ機能

Floorを利用してます。



僕はこのボーンらしいボーンを直接動かしながらモーション作るのが、けっこう好きなんですが、やっぱカスタム化したリグはカッコいいよなぁ


ってわけで、来たるべくメイキング動画に備えてカスタム化しようとしてますが、
up_20090219223954.jpg

・・・。

うにょうにょ

地面を這う何かがうにょうにょしてます。


モディファイアのShrinkwapって言う機能です。こんな機能もあんねやーと思って試しに使ってみたものの、何ともセンスの無い組み方になってしまいました。



up_20090219164416.jpg
ファイルの方はですね。えーと、芯となる線状のメッシュがあってですね。その頂点一つ一つ別々の頂点グループを作って、その一つ一つにShrinkwapを適応。これで指定したオブジェクト表面をうねうねします。それで、また一つ一つの頂点に対してEmptyをフックして、そのEmptyを生成したカーブにFollowPathさせてます。うねうねしてるヤツは線状のメッシュに合ったボーンを作って、一つ一つのボーンに、先ほど頂点一つ一つに対して作った頂点グループをIKターゲットとするIKを作って動かしてるわけですねー・・・。

カーブ自体をShrinkwapするとかね、もっと賢い方法あるよ、絶対。

blender.jp Shrinkwrap モディファイア
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=267

わんこ作り2

p1-s.jpg
p3-s.jpg
p5-s.jpg
p7-s.jpg

「F2」→「+」→「Enter」とわずかスリータッチで、新規に保存できる便利なインターフェースのおかげで、経過ファイルを大量生産してしまう僕ですが、こうしてみると明らかに迷走しているのがわかります。

最初の方が、よかったんじゃないか・・・?

そう思うこともしばしばで、結局のところ表情を付けてみない事には、どんなメッシュの流れがいいのかわからないわけでして。要するに現段階において大事なことは形状が良くなったかと言うことであって、とどのつまり、かわいくなったのかというと・・、ふ・・、ふふふふふ。

----------------------

やや前からなのですが、HPを置かしてもらってるレンタルサーバの有料サービス開始に伴う仕様変更により、製作中(?)のファイル共有ページがバニッシュしてます。なんか2階層以上はなれたディレクトリからファイルを読み込むことができないみたいで、テンプレートエンジンを使ってるところが全て真っ白なんですね。

気にする、というか気付いた方はいないと思いますが、勢い余ってユーザ登録してしまった奇特な方たち、ごめんなさい。このブログでもいくらか役に立たないサンプルファイルをそちらから配信してましたので、そちらはSkyDriveからの配信に差し替えました。

この際、HP全体を静的ページ出力タイプに切り替えようかと思ってますが、そんなのめんど@ぽjgrふぉ、むにゃむにゃ。

----------------------

さて、この先どうしましょうかね。何したいかわかんなくなってきましたでございます。

わんこ作り

あべどぎやしらおえrlgまぇr:えrをsg;あkwせrd


はい、ちょっとわんこの話をします。
このブログでも何回か登場しているわんこですが、
12.jpg

かわいくないんですよ、こいつが。

気にならなかったわけではないので、子犬の写真を何枚も落として見ながら、長らく世話してるんですが、一向に愛くるしさを覚えてくれない。陽気で無邪気な性格のはずが、物静かでスマートという雰囲気まで出しています。
ちくしょーっと思っていたら、ふとこんな事を思い立ちました。

ばかやろう、写真なんか見てんじゃねぇ!イメージだ!お前が持ってるイメージだけで作るんだ!

考えてみれば人もデフォルメしてるんですよ。よし、と思って鉛筆を手に取ってみたんですが、
IMG_0009.jpg

同じ犬に、なりませんでね・・・。

イメージ力の問題か、画力の問題か。ともあれ、一番最初に描いて一番気に入ったやつ
IMG_0009_20090213164908.jpg←こいつ
で作り直してみようと思いまして。

キャプチャも録りました。まぁ、見ても得るものはないです^^。久々だった事もあり、最初しどろもどろしてます。


+α



で、今こんな感じになっとりますが
up_20090213171508.jpg

・・・・・・・・・・・。かわいくなるのか・・・、これ?w

VMDインポータ

こんばんわ。各地(僕の各地は主にリンク先です^^;)でuimacさんの話題沸騰中みたいなので、僕も乗っかっちゃおうかなっと思いまして。
http://blendermoe.blogspot.com/2009/02/blender_05.html

といっても、まだ開いてないんで、記事にするのもどうかと思ったんですが・・・。出来ればプログラムの方について云々したかったんですが、僕のノートPCのスペックだとミクファイルをオープンしたところでタイムストップ。開く事さえままならないので勘弁してください。

と言うわけで、モデルの話。なにやら「足が太い」「ふとましい」というお声が上がってお悩みのご様子だったので僕もそれについて考えました。

ちなみに僕はPixerのWALL・Eとかに激萌する体質なので、些かずれているところは予めご了承いただきたい。もっというと、以前uimacさんのブログでハルヒの3D動画(ゲーム)の紹介があったんですが、なぜか事故で下半身不随になった人のテレビ特集思い出して、望みもせず歩けなくなった人もいるというのに、五体満足な僕は何やってんだろ・・・、と落ち込んだ人間です。ネジが数本外れてます。

ともあれ、本当に太いのかというのをじっくり観察しました。

ああ、こりゃ足に対してウエストが細すぎるんだな。骨盤の広さはスカートでごまかせるけど太ももに影響が出てるんだ。それに伴って肩幅が狭い。骨盤より狭く見えるもんな。なで肩なだけで小柄に見えるくらいだから、肩幅の影響で全体的に細いという印象の固定に繋がり、それゆえ相対的に足が・・、いや待てよ、そもそもミクのキャラクターは・・・、ハッ!!

そこで、ようやく気付きました。僕は一体何を考えていたんだと。これはキャラクターなんだと。

人体骨格なんか出して何を自己議論していたのか。比較対象がそもそも間違っているじゃないか。
 これじゃあ、まるでトマトとニンジンを見比べて、トマトの方がいい野菜ですねっと言っているようなもの。「ハムスターの餌は何がいいの?」と聞かれて「犬に玉ねぎは禁物だよ」と答えるようなものじゃないか。これだから、僕は・・・・。

っと、相変わらず論点が彼方にずれてしまったTiBraです。ごめんなさい。ミクですか?すごくかわいいです。というかずっと見てきましたが、違和感感じた事なかったです。実は言うと、リンの時は違和感がありまして、これは・・感性の違いかな?、っと密かに思ってたりしたんですが、これは俄然いいです。完成度高いと思います。(そういえばあの時も細いだの太いだのありましたね~


-------------------------


あっと、紹介ついでにこちらも

第一回Blender雑談会
http://sites.google.com/site/lab1092/event/blender-event/BlenderUserMeeting01

こういったものにも出てみたいのですが、なんせ貧乏学生な上に所在地が熊本なものでして・・。まだ新幹線も通ってないとこなんですよ、熊本。あと、個人的な欲求ですけど、こういうときに肩書きを持ちたいんです。「○○制作者のTiBra君」という風に。またあなたは身丈にあわない欲求を・・・。



-------------------------


今、この先がすっごく暇になるか、すっごく忙しくなるかの岐路なんで2週間くらいあとに行く末が決まるんじゃないかと。う~ん、ブレンダーが恋しい・・。
このブログについて
□ ブログ内容
決まった趣旨はありません。
興味を持ったこと・日常で行ったことを何でも書きます。

3DCG・プログラミングなどが多めです。

□ 現在の活動
・ウェブサイト制作
 (http://tiblab.net)
・3Dゲーム制作
 (コックパニック)
検索フォーム
ユーザータグ

Blender キャプチャ blendファイル BGE Python GameEngine ムービー Android CG  Red5 Terragen C# C++ 

カテゴリー
プロフィール

TiBra

Author:TiBra
趣味でCG制作、プログラミング等を行っています。メイカーズに憧れています。

ネットを通じた交流を広げたく思っていますので、コメント・メールはお気軽にどぞー

戯言程度のことは、こちらのブログに投稿しています。基本戯言なので、実質移転しているようなものです。

Mail:tibraあっとlive.jp
HP:TibLabmemocode
動画:VimeoFC2動画ニコニコ
ファイル:SkyDrive
企画:3Dゲーム作業実況

Blogリンク
不都合がございましたらご連絡ください。
当ブログのリンクバナー
FC2 ID
FC2カウンター
RSSフィード+解析コード