Re:噴出し(テキストメッセージ)のようなものを表示させるには【Blender Game Engine】

こちらの記事は「GameBlender(Blender Game Engine)とは」の質問コメントが多くなってきたので、切り取り、記事にしたものです。

内容はタイトル+2段ジャンプに関する質問。

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簡易AI

どことなーくプレイヤーから逃げるAI。8方向に移動します。



赤がAIで、青はプレイヤーです。

ウェイト方式を試してみているところで、各方向に重み付けを行い、どの方向かはランダムに選択されます。(ウェイトを正規化した値がその方向に向かう確率になります)

上記の動画はプレイヤーが①方向にいるとすると、①~⑧のウェイトを順に、0.1、0.5、1.0、1.8、2.0、1.8、1.0、0.5、の重み付けを行ってみた結果。向かってくる方向が選択される確率はは15%程度なはずですが、体感的にはけっこう向かってくる感じなんすなぁ。

distance2.jpg


うじゃうじゃー



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スタートロゴ

このブログの過去の記事を見てない人からすると、???っとなること請け合い。

up_20130804225256e4c.jpg

[作業ログ]
・Camera->Orthograhic に変更
・Render->ShadingをSingletextureに
・Render->System->Use Material Cachingをはずす
・Lamp->Diffuse以外チェックをはずす


Re:Blenderについての質問があるのですが・・・。‏

先週、Blender Game Engineに関して、こんなメールのやり取りがあったので、まるコピします。
項目別に抽出してまとめようと思ったけど、思っただけだったー。


内容
・pyファイルのimportについて
・外部エディタの利用とテスト実行方法について
・クラスの利用方法について


ウェブサイトの方にこんなQ&A質問をまとめたコーナーを設けたいっすなぁ。

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久々のモデリング

シューティング系もいいなぁっと思っていると、こんなのモデリングしてました。

up2_20130407183646.jpg

up_20130407183647.jpg

(CypherS TufTのほしさんデザインのモデルを元にしてます)

カラーリングはあんまり詰めてないんですけど。
最初は青を基調にしてましたが、途中で赤にしました。理由は・・な、ないです。


そういえば、2頭身キャラはモーションが作りにくいので、5頭身くらいのキャラクターを使うようにしようかなーなんて思っていたんですが、ゲームにおいて、2頭身キャラは当たり判定をつけやすいというメリットがあるそうです。たしかに。
あと、モーションにおける"溜め"がなくてもさほど不自然に見えないんだとか。

昔のゲームのキャラクターが2頭身が多いのは、グラフィック上の制限だけでなくて、こういう理由で2頭身にしたケースも多いんだそうな。へー。

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カメラそうさ



前々から作成していたプレイヤー操作システムを、一気にスクリプトを書き直す前の水準まで戻そうとしましたが、ここで力尽きました。。。
スクリプトの構造的には、このまま突っ走れると思ってるんですけど、どうなることやら。







話は変わりますが、面白い自作ゲーム見つけました。



配布サイト
http://island.geocities.jp/hiroyukigame24/

この発想力と実行力。これぞインディーズゲーム。すばらしい!  やりませんけどね!

だっしゅ

長らくBlenderにすら触れてませんでしたが、ひさびさのBGE。




前に作っていたものをいじってます。ちょっとコードが変わったくらいで、出来ることは増えてない・・・というか、減ってるんですけどね。これで、前の作業動画のニワトリを捕まえるゲーム作ろうと思ってます。

なんか、キャプチャがカクカクするようになりました。最新版をダウンロードしたら、ファイルサイズが大きくなっていて、重くなってたらやだなーっと思ってましたが、相変わらず軽くてうれしいです。


先月、BGEでゲーム作ってる方からメール頂いて(ありがとうございましたー)、BGEでゲーム作る人増えてるのかなっと思いましたが、やっぱりゲームエンジン触る人は少ないですね。

ちょっとググった程度ですが、Blender自体はユーザーも増えてるようで、操作手順を扱う本格的なHPがだいぶ増えてて驚きました。これならBlenderで3Dモデルを製作する分には、情報にさほど困らないんじゃないかなっと思いましたが、ゲームエンジンの情報は少ないので、BGE関連の記事、増やせればなーと思ってます。思ってるだけですけど。


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