キャラ作り

時期が時期だけに色々とプレッシャーがやばいです。ってな時に呑気に3Dネタ。



今更ながら、2.48。しかも修正版じゃないっていう。使用頻度も落ちてきて、開発速度に追いつきません^^;
 使ってるレイヤーにマークがついたのが便利です。ボーンレイヤーにもついてくれないかな。ProxyInstanceがどうのこうのってマークがあるから無理かな。

何で切り替えてなかったのかと言うと、C++ 2008 SP1 Redistributable Packageが必要なので学校のパソコンで使えないから。何で学校のパソコンで使える必要があるのかと言うと、いつか大量レンダリングが必要になったときに、あまり人がいない時間帯で、十数台のパソコン占領してレンダリングしたいから。また「いつか」の話かよ。

そこで、自分用にちょちょいと書き換えられたら、なんてカッコいいんだ、って思いますが、そのレベルに到達するのはいつの事でしょう。VSも入れたことですし、コンパイルくらいしてみよ、よ、よ・・・・、いつかね。


で、キャプチャについての話ですが、製作した女性のスカートにClothの設定をしているところです。直接スカートのモデルにClothを適用するのは、重さ的に実用的ではないので、単純なメッシュのスカート、および足(障害物用)をつくり、それに物理演算を適応。さらにボーンをそれに追随させて、そのボーンでスカートを動かす、という手順です。

ボーンの追随のやり方はこれといっしょです。
 わざわざボーンを通すのは、部分的に変な動きになったりした場合に、一時的に追随をやめたり、影響度を変化させたり、実用する際に色々と制御がしやすいと思っているからです。Constraintでボーンを制御した結果を、FKに流し込む機能とかあれば、最終調整が容易だと思うんですが、ないのかな?(追記:ありました。詳しくはコメント欄へ)
 しかしまあ、ボーンの数だけ、頂点グループを作り、ボーン一つ一つ設定するので、面倒臭いです。いつか自動化スクリプト書く。

Clothの設定はプリセットにあるcottonでAirDampだけ10に上げています。あまりリアルに動かれると、他の動いていない部分から浮いてしまうので、控えめに動いてもらいたいんです。


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素顔の改造。
up_20081216234732.jpg

左が最初作ったものなんですが、これじゃあ表情付けにくいでしょっと思って、右へと書き換えてます。どんなメッシュの流れがいいかは、キャラによりけりですかね。そう考えないとキリがないです。
ちなみにこれは、こんなキャラを作ろうと書き換えを行った結果。
up_20081216235251.jpg
運送屋のおじさん。一見ひょろく見えるけど力持ち!


顔を書き換えてたはずなのに、気付けば一生懸命鎖骨作ってました。
up2.jpg
この鎖骨フェチめ。

ぼよんぼよん跳ねるボール

の動きを作るにはー。という逆引き的機能紹介記事。さっきの記事があまりに身のないものだったので連投^^;。



まぁ、単にLatticeを使ってみたってだけなんですけど。動画を見る方はHDで見てくださいまし。普通に見ると文字が読めないです。


ぼよーん。ぼよーん。


今回キャプチャにアマレココというソフトを使いました。自前のエンコーダまでついていて、とってもクール。
http://amamaman.hp.infoseek.co.jp/
ただ、これで作った動画がコーディックに関わらず、GomPlayerなど(内臓コーディックを使うプレーヤー?)で再生できないのはなんでだろ?(WindowsMediaとかでは再生できる)。


ちなみに、このすんばらしいCG
http://jp.youtube.com/watch?v=VaM9mrnOMJo&fmt=18

http://www.oktapodi.com/index.html
のメイキング動画を見て、タイヤを変形してる部分をBlenderだとどうすんのやろ?っと調べたので、やりました。

メイキングってのは、かっこいいっすなー。僕もこんなかっこいいメイキングが作れるようにCG作品を作っていきたいです。(目的逆転^^

50000hits

すぎちゃったYO!ってことで、ものごっつ未完成品でお祝いですYO!




はい。やっつけ乙。

爆発状態のわんこの耳を始め、直したいところは山ほどですが、ひとまずこれにて終了。色々ひどい^^;
 週末に丁寧にやろうと思ったのですが、そういえば来週試験なので、そんな暇ありゃせんっつーことで勘弁してください。時間ができたときにちょくちょく修正します^^。


今回のキャプチャですが、またも後半がありません。これ実はソフトの不具合みたいでして、DxCaptureってのを使わしてもらってるんですが、10分たったくらいからキャプチャしなくなるんですorz。録画マークつけたままで OTZ....。すいません。つか、もっと早く気づけ・・・。




尺合わせのために、キーをずらしてます。3Dviewでは結構いい感じに見えるモーションですが、ここで縮めるせいで、レンダリングするとカクカク動画になります・・・。






最後のイメージを決めるために、キャラを配置しているところです。このあとモーションをつけるところをぶっ続けで録画してたはずなんですが、例の不具合のため録れてません・・。そして、この部分激しく意味がありません^^;


記念動画も、投稿ネタ作りのためだけのキャプチャ動画も色々とひどい惨状ですが、より良いものにする気持ちだけはあるので、よろしくお願いしまっす。

モーション作り3

これ間に合わn、いや、何も言うまい。TiBraです。

今回のモーションはあまりやったことのない四足歩行がメインなので、ばっちしキャプチャしようと思ったのに、何を間違ったのか、またもや後半部分をとり損ねましたorz。
 なんでこう、ノってきて、トントンキーフレーム打ち込んでるスマートな部分をミスるかねぇ。本当はもっと手際よく作ってるんだよ?ほんとだよ?



まだ10フレームずつに大まかなキーを打ち込んでいる途中ですが、どうにもわんこの前足の蹴りがうまくできない。反動をまだつけてないからかな~、っと思ったんですが、どうやら原因はリグにありそうです。

db.jpg
普通、蹴れば前足はこんな風に曲がるんですけどね。僕の組んだリグではこれができない。

up_20081101210719.jpg
ここを曲げることなんて全然考えてなかったぜ、がってむ!

とりあえず、今回はこのリグのままやりますが、終わったら修正せねば。
ちなみに、犬の重心は前足の方にあるので、胸椎あたりををリグの中心にしたほうがいいんでしょうけど、あえてそれはしません^^。一度試したんですが動かすときにしっくりこなかったので。

で、実際はここまで進んでます


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参考になるのかならないのか馬の走り。


たしか先月かいつかのCGWorldで四足歩行のモーションの特集やってたよな~。あれまだ売ってんのかなぁ。

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以前コメントでご指摘受けた自動キー打ちを試したんですが、相変わらず使い切れません。慣れてないからなんでしょうが、意図しないときに、キーフレームを打たれるのが、意外にストレスなんですよね。Replaceだけなら、いらんIPOカーブは生成されないと思っていたら、生成されるしで、やっぱ僕は手打ち派です。



今日から大学祭で、バッタバッタしとりますが、来週からはちゃんと作業できるようになるでしょう。・・・あかんて、来週じゃもうタイムアップや!

モーション作り2

ふぇ~、予感的中といいますか、案の定といいますか、なかなか時間が取れない状況ですが、うれしいコメントを頂いて、やる気MAXです。

2.48が出ているのでいまさらながらバージョンアップ。ダウンロードページに注意書きがあるにもかかわらず、いきなり「アプリケーションを初期化できません」というエラーに?満開という、「ねぇ、目腐ってるんじゃない?」と思わずにはいられない心境から作業再開。



キャプチャはどうも終了時にラグが発生するらしく、動画にはエラーメッセージは表示されていませんが、途中で落ちましたT_T。どの処理で落ちたのか全然わからないので、途中からバージョンを2.47にもどしてます。

今回はいい加減全然合っていない尺を直しました。ストップウォッチ片手の脳内再生しながらタイムを計ってます。それで、タイムラインを秒数表示にして(Ctrl+T)、キーフレームをずらしとります。

で、上記までの編集でできた動画がこちら


う~ん、明らかに不自然な数字のことは置いといて、まだ動きの素人臭さがどうにも消えません。目立つ問題点がいくらかあるのはわかるんですが、それ以前に、なにか自然なモーションにおける認識を誤っている気がせずにはいられない・・。

この辺が観察するだけの独学の限界な気がしてきたので、今後は観察だけでなくて、分析する必要がありそうだー。

その後の修正

レンダリング結果




他のシーンも作り始めようと思います。


次はわんこの登場なんですが、実はモデルの完全作り直しを図っておりまして

以前のメッシュ
sh00.jpg

新メッシュ
sh01.jpg


劇的すっきりファブリーズしたんですが、相変わらず顔に子犬らしい愛らしさを微塵も感じない。どうしよう・・。

10_20081025225009.jpg → 新12.jpg

てゆーか、新しいほうなんか変。

モーション作り

早くも50000hits記念動画作り始めました。唐突に動画作りたい衝動に駆られたので、モーション作りのリハビリを兼ねて。

端からみて楽しいものなのか不明ですが、ブログ用のネタ作りのために作ってるところを全部キャプチャとってみようと思います・・・・って、早速肝心のモーション部分のキャプチャを間違って消してしまったんですが^^;

そろそろ他のキャラを扱いたいんですが、お気に入りキャラがまだこいつしかいない悲しい現状。


モーションを大まかにつけてるとこ(後半部分損失orz)


皆さん、モーションはどんな手順で作ってるんですかね?僕は始めは尺を無視して、10フレームごととかでテケトーに動かしてから最後にキーをずらして尺を合わせます。微妙なところは置いときますが、わかりやすい反動などは始めから作っておきます。
 初めの頃は、アニメのように、大体のポイントを作ってから、その間を作っていくという風にやろうとしたのですが、それだとどうも、動き始めは頭に近いところからと言った体の動きの流れをガン無視したモーションができて、調整にやたら時間がかかるのでやめました。
 調整にキーフレームの追加はいらないってくらいブイブイ打っていきます。

乗ってくると速いんですが、久々だったもんで、最初の一歩にえらく時間がかかりました^^;
こいつは膝がないので、体重移動がえらく難しいんですよね・・。


動きに合わせて、数字の落下のタイミング調整しているとこ

ペアレントの切り替えごときに苦戦^^;

数字の動きの調整しているとこ。


一度レンダリングして調整しているとこ



5万ヒットまでに完成しない気がする~

全部中途半端

です。今に始まったことではないけれど。

ここを堂々更新できるような作業ができてないのが、すごく悔しい今日この頃。
もちっとちゃんとせんとなぁ、色々、実生活の方も。

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とったの結構前ですけど、人物の髪のモデリングのキャプチャ。



みんな髪どうやってつくってんだろかー、っと思ってとりあえず自分のモデリングを上げてみました。

最近は、有機体の場合にはこの、線を先に描いて一つ一つ面張りみたいなつくり方が定着しつつあります。昔はCubeからカット押し出しカット押し出しで作ってたんですが。
どっちが普通なんかのぅ?

ちなみに親子、のつもり
1_20081006015000.jpg


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以前、HPがとっても不安定ってんで、FileSharingのとこだけ移転させようと思いまして。どうせならデザインも一新しようっと思ったけど、作業は進まず。

cap_20081006011217.jpgcap2.jpg

どんな色彩センスだよ!ってまでしか出来てないという・・。システムの方も書き換えが必要で、今年中に出来る気がしない^^;

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この前、にゃんこ描いて以来、ちょっとだけペン画にはまりました。
良いところはやり直しが一切効かないので、描く時間が短いところ。息抜きにピッタシ。
輪郭線が太くなるは、僕がヘタで一回で歪みなく描けないからだろうなぁ。

suzu.jpg
tori.jpg
rabi.jpg漢字間違えてる・・。
igua2.jpg

イグアナはちょいとやり過ぎた。
P1000921.jpg
片付けるのメンドイ・・

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Pythonも再開しようと思ったけど、自分のソース全然読めねぇ^^;

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