ノーマルマップをベイク



eyevioのリストを見てみると、ノーマルマップ生成の再生数が他に比べ、やけに多かったのですが、こんなやり方もうしないだろうので。Bakeですよね、今は。

今はって言えば、今はver2.5だよ。2.48ってお前・・。

追:色々間違っているので詳しくはこっち
http://vimeo.com/5667694

ろーぽり 素体

息抜きローポリング。



up_20090803223236.jpg



頂点数300くらいを目安に作ろうと思ったんですけど、素体ですでに350超えました。うーん。完成体にしても500以下には抑えたいところ。いや、別に使用用途はないんですけど。

ついでに、ボーンも一から組み直しました。自力なので、取立て工夫してるところはありません^^

ファイルを覗いてみる奇特な方がいらっしゃるかもしれませんので、参考までに解説を入れると、
左端のボーンレイヤーには、モデルとウェイトで直接関連付けてあるボーン、その右はウェイトボーンをコントロールするためのボーン、その右にはリグ組のために必要だっただけのボーンが格納されてます。動かすときには2番目のレイヤーのボーンだけを使います。それ以上の整理はしてましぇん。


ついでに歩きモーションを作ろうとしました。



う~ん、イマイチ。しかもループやら何やらしてるうちに分けわかんなくなりました。



参考URL
ゲームモーションブログ:歩きモーションシリーズ
http://gamemotion.livedoor.biz/archives/cat_50020741.html

つくろうかー

さてー、つくりましょうかねー。

見栄えは置いといて、先にアニメーションを。と思ったのですが、キャラクターのセットアップモデルをどっかやってしまったので、それからやる羽目に。

お馴染み、ろぼとわんこ。いい加減、他のキャラクター使え。




前々から無理くせーと思っていましたが、わんこのリグ、ごろんと寝転がるポーズがとれませんでした。
まさか腰のひねり用のリグさえ組んでないとは。カスタムリグなんて作る段階じゃないよっ。

sc_20090627212855.jpg
さらにワンダフォーなごちゃごちゃ具合になってた。わんこだけに。・・・・・。

結局、こんな初期配置からやることにしました。



こんなリグで動かそうとしてる人がいることを知って、気力をもらえるファイル。




6万ヒットです

YO!(誤差内、誤差内)



毎度の残念クオリティでお送りするヒット記念ですが、今回は出来ただけで結構満足してます。一度は諦めたものですからね。matoさんのご協力のもと、公開に漕ぎ着けました。夜遅くまでお付き合いありがとうございました。

キャプチャですが、見ようと言う方は覚悟してくださいw。丸々素のままを録っております。2度手間、3度手間有り、また、あるぇ~?あの機能どうやるんだっけぇ~?っと意味無くパラメータいじってるところもバッチリうつっておりますので、間違っても「これをやるには、あれをいじればいいのか」などと機能的な参考にしてはいけません。まぁ、速くて見えないですけどね。

ちなみに全キャプチャ時間は6時間でした。5倍速なんで全部見ると一時間以上かかりますよw。実際の作業時間もっと長いですがね。10秒に6時間。それでこれだぜ、このやろう。わんこの修正量の多さに似合わない表現力の無さに我ながら脱帽だよ。

キャプチャ動画

モーション雛形

Bakeの準備

Bake後の設定(座標系で大混乱中)

タイミング合わせ

修正


経過レンダリング



このときは尻尾がいい感じなんですよね~。下では設定変えてないのに動かなくなります。意味わからん。てか、この辺のモーションの方がいいなorz


今回、一番やりたかったのはBakeConstraintsの実用だったわけですがー・・、そこんところほとんど映ってなくね?しー、しー!


動画のシナリオですが、これは12月、1月とほとんど更新しなかったにも関らず、なぜかアクセスが伸びていて6万ヒットがやってきたっというコンセプト(と言うほど大げさなものじゃないですが)。有名所のリンクなどが要因ですが、当時あまりネットをしてなかったのもので反応しそびれたのを悔やんだりしてたのは秘密。
 5万の時は、PythonアプリケーションやらCGムービーやら色々持ち上げてるけど、支えきれんの?という意図でした(そして支えきれてない)。本当はその後、バランス崩してぶちまけるはずだったんですが、面倒だったんですねw。4万は、色々なところに手を出しつつまったりやってたんで、色んなロボがまったり数字を運んできたわけです。

僕は何も無いところからデザインできないタチなので、何かしらこういったコンセプトを設けるんですが、こういうのがプログの動向というか心情の履歴になっていけば面白いなぁなんて思ってます。ん、そんな内情はどうでもいいから、もっとクオリティ高いのが見たいとな?ごめんなさい。

気付けば

カウンタ6万に近づいていまして。1万と言うのが、実験動画を残すのになかなかいい塩梅の間隔だったので、今日作ろうと思い立ったんですけどね。


・・・・・・・諦めた/(^o^)\


やろうとしてことができなかったんですね。一応キャプチャはとってあります。3時間の動画を5倍速(35分)でお送りしてます。見ます?w

モーションの雛形まで

物理演算



最初の方は急造セットアップだったので、上手くいってなくてやり直してます。普段のキャプチャも無編集ですけど、それでも、できるだけ無駄な時間は作らないように意識しながら作業してるんですが、今回は普段の感じでダラダラやってます。

何で諦めたのかと言いますと、最後の方のシーンでBakeConstraintsが上手く動作しなかったからですね。ムービーは、なんかわんこがピョンピョンして注意を促すけれど、それが何をさしているのか分からないロボ君の後ろに文字がだばーっと流れてきて、それが上から見ると60000ヒットと書いてあるシナリオだったんですけど、この文字がだばーっと流れるシーンにソフトボディを使いたかったのです。

ただ単純に転がして、上から見たら文字になっているわけが無いので、どうしようとしていたのかと言うと、

まず数字と文字を最後に見せたいように並べ、それが転がって来るように障害判定を設けた坂を作ります。それぞれの文字に対してConstraintsのCopyLocationを使って文字を追いかけるボーンを作っておきます。
それらを90度回転させて、数字が坂を転がるようにします。
一度文字を転がせたあとにBakeConstraintsでボーンに動きを焼きこみます。
ここで90度回転して戻すと、坂を転がりあがる動きのボーンが作れます。
それでそれぞれのボーンをIPOエディタから、x軸に対して反転させて逆再生にします。
するとどうでしょう。坂を転がり落ちるモーションのボーンが作れました。

となるはずだったんです^^。あとはタイミングや挙動何やらを、手作業でチマチマするはずだったんですけど、Bakeの段階でどうも上手くできなくてですね。IKは上手く焼けたんだけどなー。他の方法を考えてみたけど、上手くいかず諦めました。

教訓、使う前に試しておこう。

わんこ作り3

今回はリグです。といっても、終わってないんですけどね。途中経過なんですが

up_20090219220154.jpg

無駄に増えてます。今回は尻尾にちょいと工夫を入れたのでゲストの2人に紹介してもらいます。

ジョン「今回の目玉商品は何と言ってもこの尻尾だ。」

ジェニファー「どうすごいの?ジョン?」

ジョン「これを見てくれ。」



ジョン「ソフトボディ適応のメッシュをボーンで追従させる事で、オートで動くんだ。これで労せずに体の揺れに合わせて尻尾を揺らせるってわけさ!」

ジェニファー「すごいわ!でも、これで愛想よく尻尾を振ったりできるのかしら?」

ジョン「はっはっは、問題ナッシング!」



ジョン「スイッチ一つで簡単に手動に切れかえられるのさ!これで複雑な動きと単純な動きの両立もなんのそのさ!」

ジェニファー「すごいわ、ジョン!完璧ね!さすがは私のジョンだわ。」

ジョン「はっはっは。おいおい、ちょっとよせよ、ジェニファー、人前だぞ・・・・・・」

ごめんなさい。情緒不安定なんで大目に見てください。大げさにしてますが、別に大したことしてません。大したこと出来ないからネタ化してます。

手順はもうお分かりの事と思いますが、いつもの方法で物理演算させるボーンを作って、別途に手動用のボーンを複製しておきます。そして、ConstraintのCopyRotationを使って手動用ボーンを自動ボーンに追随させるようにして、その影響度(Influence)の切り替えをIPOドライバでやるって感じですね。

切り替えについては
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/09/little_fellax_f_4b83.html
こちらを見てもらえれば万事オッケーだと思うんで、特に僕から言う事はないかと。ええ、説明放棄です。

これで、以前の記事、もといコメントで学んだ物理演算で動かしたボーンを手動で直す調整を行えば、怖いもん無しだね!っと思ったりもしますが、大抵上手く動いてはくれないものです。特にブレンダーは実績ないですし。とはいえ、それでも実用させる一つの方法としてこんなのもあると。

そんなにまでして自動化したいのかと言いますと、したいんですねー。3DCGにおいて自然な動きの鉄則は全フレームを動かす事なわけですが、全部手打ちは大変です。手打ちこそが愛!っというスタンスもありですが、なんというか、夢ですよね。自動化。


前回の蹴り足の失敗を踏まえて、足のリグをLittle_fellaXのものにすり替えました。
up_20090219222250.jpg

すると見事蹴り足を表現
up_20090219222743.jpg
できてる・・・・のか?

up_20090219222954.jpg以前のリグ→up_20090219224325.jpg

むしろ思うようなポーズが取れなくなったっていうね。Little_fellaXは大変グレイトなリグですが2足歩行のキャラクターのためのリグです。知ってましたよ?知ってましたとも。ここは人間で言う手首に当たるところなので、可動域が広いのです。ん~、ヘタに組まない方がいいか?

Little_fellaX
http://tieleman.m.googlepages.com/hidden225

詳しい解説
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2008/08/little_fellax_8b2d.html


あと工夫と言えば工夫と言えるお腹ポッチャリ機能

Floorを利用してます。



僕はこのボーンらしいボーンを直接動かしながらモーション作るのが、けっこう好きなんですが、やっぱカスタム化したリグはカッコいいよなぁ


ってわけで、来たるべくメイキング動画に備えてカスタム化しようとしてますが、
up_20090219223954.jpg

・・・。

わんこ作り

あべどぎやしらおえrlgまぇr:えrをsg;あkwせrd


はい、ちょっとわんこの話をします。
このブログでも何回か登場しているわんこですが、
12.jpg

かわいくないんですよ、こいつが。

気にならなかったわけではないので、子犬の写真を何枚も落として見ながら、長らく世話してるんですが、一向に愛くるしさを覚えてくれない。陽気で無邪気な性格のはずが、物静かでスマートという雰囲気まで出しています。
ちくしょーっと思っていたら、ふとこんな事を思い立ちました。

ばかやろう、写真なんか見てんじゃねぇ!イメージだ!お前が持ってるイメージだけで作るんだ!

考えてみれば人もデフォルメしてるんですよ。よし、と思って鉛筆を手に取ってみたんですが、
IMG_0009.jpg

同じ犬に、なりませんでね・・・。

イメージ力の問題か、画力の問題か。ともあれ、一番最初に描いて一番気に入ったやつ
IMG_0009_20090213164908.jpg←こいつ
で作り直してみようと思いまして。

キャプチャも録りました。まぁ、見ても得るものはないです^^。久々だった事もあり、最初しどろもどろしてます。


+α



で、今こんな感じになっとりますが
up_20090213171508.jpg

・・・・・・・・・・・。かわいくなるのか・・・、これ?w
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